Étoile Écarlate
Crédit image : Little Cuillère
Affiliations
Actuel : Clan du Vent
Passé : ?
Noms
Chaton : Duvet Écarlate
Apprenti.e : Nuage Écarlate
Guerrier.e : Faucon Écarlate
Chef.fe : Étoile Écarlate
Surnom : Non
Famille
Mère : Bel Ammi
Père : Éclat de Romarin
Frère.s : Nuage de Tempête
Apprentissage
Mentor.s : ?
Apprenti.e.s : Poitrine d’Écureuil, Esprit Vif
Grade de Chef
Chef précédent : Étoile de Pluie
Étoile Écarlate est cheffe du Clan du Vent. Elle a 54 lunes (= 4.5 ans ≈ 34 années humaines) au début d’Éclairs du Passé.
Description
Étoile Écarlate est une femelle musculeuse et élancée au pelage gris et roux tigré, au ventre, museau, et pattes blanches. L’une de ses pattes avant, de même que sa queue, arborent un roux flamboyant et ses yeux sont jaunes perçants. Elle possède de nombreuses cicatrices, notamment sur le museau et sur le dos.
Génétique
Javanese dilute calico (écaille de tortue dilute avec un pattern broken markerel + blanc (40 à 60%) mask and mantle)
Caractère
Étoile Écarlate est une cheffe intransigeante et implacable, au moral d’acier. Meneuse d’un clan peu nombreux et affaiblie par la tyrannie d’Étoile de Pluie, elle tente de relever ses guerriers après les épreuves subits durant le Long Coucher de Soleil. Naturellement autoritaire, elle n’a aucun mal à tenir à distance les autres tribus, dont elle n’accepte aucun écart.
D’un naturel rigide, voir glacial, elle n’hésitera jamais à agir si elle juge cela nécessaire et justifié, quitte à se donner la réputation d’un tempérament court. Elle tranche, et ne revient qu’en des cas exceptionnels sur ses décisions, une fois celles ci prisent. Son non, est un non définitif.
En règle général, on la connait pour être quelqu’un de fiable et honnête. Sa parole suit toujours sa pensée, et sa rigueur fait sa force ; si son non est définitif, ses oui le sont aussi. La loyauté et la franchise sont deux qualités qu’elle place en haute estime. Elle tiendras toujours ses engagements. En général, pas de surprise venant de sa part ; sa rigidité et son manque de patience se lisent sur son visage.
Son caractère n’aide en revanche pas à mettre à l’aise les étrangers, voir les plus jeunes de son clan. Elle ne sourit ni ne s’amuse jamais, peut se montrer cassante, en plus d’avoir du mal à comprendre l’humour. Elle est tant caractérisé par son attitude sèche et entêtée que les membres de la tribu la surnomme « Non ». Selon eux, quand on la regarde, elle n’a pas besoin de parler qu’on devine nettement ce qu’elle pense, et ce qu’elle pense, c’est non. Aussi, peu osent venir l’embêter avec des demandes. On part du principe que tout ce qui dévie un temps soit peu du travail, sera accueillit par ce visage affable et plein de bonhomie.
Quand bien même elle est crainte, elle est bien loin d’être une persécutrice comme Étoile de Pluie avant elle. Elle est stricte, mais raisonnable, autoritaire, mais bienveillante. Professionnelle en toutes circonstances, d’une loyauté sans bornes pour son clan et les Étoiles, elle se donne corps et âme à sa mission. C’est une travailleuse acharnée, qui ne manque pas d’esprit d’équipe, d’organisation, ni de volonté de bien faire les choses. Elle se rend souvent à la Source de Lune demander conseils à ses ancêtres sur les décisions à prendre, et se repose beaucoup sur sa lieutenante officielle, ainsi que ses deux subalternes, à savoir Poitrine d’Écureuil, Ramure de Lys et Sursaut de Genêt. Elle sait qu’elle a gagné son nom de chef dans des circonstances douteuses, aussi, prend-elle ce rôle très à cœur, ce qui veut dire, dans le Clan du Vent plus que dans tout autre, écouter l’opinion de ses guerriers.
En conclusion, son caractère reflète la lourde tâche qui lui incombe ; celle d’un meneur au sortir d’une tyrannie, héritant d’un clan divisé, affaibli, et dont les membres sont scrutés avec une méfiance hypocrite. L’ombre d’Étoile de Pluie plane sur elle, comme un faucon prêt à se saisir de sa proie.
Aptitudes
TRAITS DE CARACTERE MAJEUR | |
Qualités | Ambitieuse, appliquée, autoritaire, décidée, courageuse, constante, diligente, capable, digne de confiance, loyale, directe, disciplinée, efficace, entreprenante, engagée, humble, dévouée, leader, méthodique, objective, observatrice, organisée, responsable, réaliste, perspicace, stratège |
Neutre | Directe, carriériste, franche, individualiste, zélé |
Défauts | Froide, abrupte, asociale, borné, caustique, intolérante, renfermée, rigide, secrète, soupçonneuse, stricte |
APTITUDES | COMPÉTENCES (en %) |
Force | 70 |
Vitesse | 65 |
Chasse | 65 |
Combat | 80 |
Agilité | 60 |
Dextérité | 55 |
Discrétion | 65 |
Intelligence | 90 |
Stratégie | 95 |
Innovation / Créativité | 70 |
Adaptation / Réactivité | 90 |
Maîtrise de soi / Sang froid | 90 |
Autonomie | 70 |
Organisation | 90 |
Social | 20 |
Diplomatie | 60 |
Leadership | 80 |
Pédagogie | 10 |
Spiritualité | 100 |
Mauvais = < 30 | Moyen = 50 | Bon = > 70 / 75 |
Les apprentis démarrent à 50 |
SOCIAL | |
Popularité | 80 |
Bonus de popularité | Malus de popularité |
Bonne cheffe, héroïne du Clan du Vent | Ne parle pas vraiment à qui que ce soit, fait un peu peur quand même, noue que des relations superficielles |
Crainte | 80 |
Bonus de crainte | Malus de crainte |
A tuer Étoile de Pluie pour prendre le pouvoir, son mentor, son attitude en général | Cheffe pacifiste, choisie du Clan des Étoiles |
Connexion aux Vagabonds | ? |
Connexion au Clan des Étoiles | 100 |
Connexion à la Forêt Sombre | ? |
AUTRES STATISTIQUES | |
Enfants | 0 |
Orientation | Lesbienne |
Alignement | Lawful neutral (a quand même tué quelqu’un) |
Relations importantes
Famille :
Nom (relation) : –
Relations amoureuses :
Amis :
Camarades de Clan :
Autre(s) :
Portées
N° | Partenaire(s) | Enfant(s) | Genre |
---|---|---|---|
1 | – | – | ♂♀ |
2 | – – |
– | ♂♀ |
– | ♂♀ |
Histoire
Statistiques
Chats tués
Chats dont la mort a été provoquée directement par actions du personnage. Confirmé implique que l’on est certain. Soupçonné implique que les chats de l’univers LMDE pensent que la personne est coupable, mais qu’il manque de preuve concrète. Théorie enfin touche plus généralement les lecteurs, quand il n’y a aucune preuve in-univers.
Nom | Catégorie | Date | Circonstances | Confirmation |
– | Meurtre / Homicide involontaire / Accident / indirectement | – | – | Confirmé / soupçonné / théorie |
– | – | – | – | – |
Chats sauvés
Chats dont la mort, ou un grave accident a été empêchée par les actions du personnage
Nom | Date | Circonstances |
– | – | – |
– | – | – |
Actions majeures
Les missions importantes auxquelles a participé le personnage.
Mission | Date | Rôle | Succès |
– | – | ||
– | – | – |
Nomenclature
Nom | Définition | Donné par | Symbolique intradiégétique | Symbolique extradiégétique |
– | – | Ses parents | – | – |
– | – | – | – |
Surnoms
Culture des Clans
Clan du Tonnerre
Cercles
Les cercles sont des clubs dans lesquels les chats du Clan du Tonnerre font toutes sortes d’activités. Entre parenthèses se trouve le rôle tenu, pouvant aller de membre à chef.
Cercles actuels :
- Nom (rôle tenu)
Cercles quittés :
- Nom (rôle tenu) – Raison du départ
Héros
Le grade de héros est un grade honorifique spécifique au Clan du Tonnerre. Il est accordé lorsqu’un chat fait preuve d’héroïsme. Le grade est octroyé lors d’une cérémonie et peut entraîner un changement de nom. De même, être héros donne accès aux rôles de lieutenants, commandants, et vétérans. Enfin, lorsque le chat prend sa retraite, il devient non pas ancien, mais vénérable.
Grade : Oui / Non
Accomplissement(s) :
Âge :
Nom :
Marques sur l’Arbre aux Guerriers
Un chat du Clan du Tonnerre, tout au long de sa vie, laisse des marques sur le grand chêne trônant au centre du camp, et surnommé l’Arbre aux Guerriers. Il y a 4 cérémonies impliquant l’apposition d’une marque nouvelle. Le Premier Nom, celui donné par les parents, témoigne du moment où le chaton est présenté pour la première fois au clan. Les parents, ensemble, laissent une trace pour chacun des chatons nouvellement nommés. Ensuite vient la cérémonie de guerrier, où le chat reçoit son nom complet et peut apposer sa propre marque sur l’arbre, vers les branches jeunes. Certains en poseront une troisième, dans l’écorce des branches basses, en devenant héros. Enfin, une toute petite partie d’entre eux auront droit de griffer la base du tronc, où sont inscrits les chefs.
- Premier nom
- Guerrier
- Héros
- Chef
Fratrie de Cœur
Dans le Clan du Tonnerre « le sang de l’alliance est plus épais que l’eau du sein maternel« . Un Frère, ou une Sœur de Cœur est un chat auquel le guerrier voue publiquement une amitié fraternelle. Il ne s’agit pas d’une cérémonie à proprement parler, car la déclaration est souvent à caractère spontané, mais au vu de la présence du clan comme témoin, l’union est prise très au sérieux. Il ne s’agit pas d’un acte romantique, mais bien d’amitié, le chat jurant son allégeance à sa famille de cœur, pratiquement avant le clan.
- Nom d’un chat
Divers
Proie préférée : –
Dans le Clan du Tonnerre, le repas a une place très importante, car il est synonyme d’amour, de force, et de la cohésion clanique. Ainsi donc, tous ont une proie préférée, au point où « l’équipe » qu’ils se choisissent en devient presque une private joke.
Figure mythique préférée : –
Fan de légende, d’héroïsme, et par la conviction qu’il faut garder la mémoire des héros du passé vivante, chaque chat du Clan du Tonnerre a un modèle, un chat du passé qui les inspire.
Clan du Vent
Surnom :
Origine :
Dans le Clan du Vent, il est de coutume de trouver un surnom à chacun de ses membres, une sorte de code secret, connu principalement de la tribu, et taclant généralement sur un défaut du personnage. Ce n’est pas censé être méchant, mais le surnom se range définitivement du côté de la taquinerie répétée. Les chats du Clan du Vent ont la mémoire tenace pour les petits détails gênants. Le but visé est en réalité de pousser les chats surnommés à dépasser leur surnom. Et paradoxalement, il met au même niveau qu’un apprenti un chef, rien qu’avec cette petite moquerie.
Appels :
Tempérament : Nerveux / Sanguin / Bilieux / Lymphatique
Le tempérament est la base sur laquelle un mentor s’appuie pour aider son apprenti à trouver son appel idéal, et développer ses premiers talents.
Talents (par ordre de développement) :
Compétences pour lesquelles le personnage a des prédispositions, une passion ou une expérience avancée.
Historique des Appels :
Un appel, autrement nommé vocation, est un métier spécialisé au sein du Clan du Vent. Idéalement, un chat garde son Appel tout au long de sa vie, ou ne le change qu’une fois, lorsqu’ils vieillissent. Mais pour des raisons logistiques, cela peut arriver que des guerriers aient à s’adapter.
Historique des partenaires :
Hormis quelques rares Appels, chaque chat du Clan du Vent se voit attribuer un partenaire avec lequel il travaillera tout au long de sa vie. Le travail d’équipe étant valorisé par-dessus tout, l’utilisation de binômes stables permet de rendre chaque chat bien plus efficace.
Jeu de Rôle :
Le Clan du Vent a une grande culture du jeu. Rencontre sportive, jeux de sociétés, celui qui est le plus élaboré reste néanmoins leur jeu de rôle, qui se déroule à grandeur du clan. Chaque membre incarne un personnage issu des légendes des Appels, dans un univers où l’on peut être un lion comme un geai, en fonction du Clan duquel il fait partie. Ils se réunissent le soir et font vivre leur univers grâce au narrateur, l’une des hermines du clan.
Personnage | |
Nom | |
Clan | |
Espèce | |
Personnalité | |
Informations |
Clan de la Rivière
Vertu Majeure :
Les Vertus dans le Clan de la Rivière sont des valeurs morales, associées à des sortes de divinités de la nature. Au nombre de 38, un apprenti doit faire preuve de la majorité avant d’être nommé guerrier. Il obtient comme surnom celle qui lui correspond le plus, et est, on dit, protégé par la divinité associée.
Vertus gagnées :
Vertu | Circonstances |
Justice | |
Tempérance | |
Force d’Âme | |
Prudence | |
Intelligence | |
Science | |
Art | |
Sagesse | |
Charité | |
Foi | |
Espérance | |
Altruisme | |
Amitié | |
Assiduité (au travail) | |
Audace | |
Compréhension | |
Confiance en soi | |
Détachement | |
Générosité | |
Humilité | |
Loyauté | |
Modération | |
Obéissance | |
Optimisme | |
Ordre | |
Patience | |
Patriotisme | |
Persévérance | |
Politesse | |
Pudeur (Respect de l’intimité / de l’espace personnel) | |
Positivité | |
Pureté | |
Responsabilité | |
Simplicité | |
Sincérité | |
Sociabilité | |
Souplesse | |
Unité |
Muse :
Chaque vertu est associée à une plante, qui fait partie d’un tarot divinatoire. Les apprentis aiment, pour passer leur vertu d’Art, faire un tirage pour connaître leur muse, la divinité (et la vertu) qui les inspirera. Si leur Vertu Majeure est leur divinité protectrice, leur muse est celle qui leur inspirera la créativité et l’inventivité dont ils auront besoin pour créer leur individualité au sein du clan.
Individualité :
L’individualité est très importante dans le Clan de la Rivière. Chacun cherche à exprimer, au-delà du lien clanique, qui ils sont réellement.
Parfum :
Collection / ornement de nid :
Forme d’art favorite :
Voix / façon de parler :
Langage corporel (position favorite pour dormir, place favorite, démarche etc) :
Clan de l'Ombre
Epreuve :
L’Épreuve est la forme que prend l’évaluation d’apprentissage dans le Clan de l’Ombre. Il s’agit d’un test bien plus élaboré et dangereux que dans les autres clans, d’où son nom d’Épreuve. Durant cette dernière, qui se déroule sans que l’apprenti soit mis au courant, ce dernier est mis en situation face à un danger choisi via un tirage d’os par le guérisseur. Les défis peuvent aller de la survie en solitaire sur plusieurs jours à une attaque surprise, voire une attaque d’animal sauvage ou une catastrophe naturelle. Si en règle générale l’Épreuve est encadrée par les guerriers du Clan de l’Ombre, qui ont à cœur la survie de chaque apprenti, le péril n’en est pas moins très réel, et les blessures pratiquement inévitables. Cependant, il s’agit là de la première cicatrice que les chats de l’ombre seront fiers de porter, car elle marque leur survie et leur acceptation dans le clan.
Epreuve :
Déroulement :
Cicatrice ou marque mentale :
Symbolique pour le personnage :
Promesse :
La promesse est le discours que le jeune guerrier fait au clan lors de sa cérémonie de baptême. Il y déclare son allégeance, sa loyauté, ainsi que ses limites et conditions en tant que chat du Clan de l’Ombre. Cela permet une compréhension de chaque membre, ce qui aide à une meilleure organisation du groupe. En général, si un chat commet une faute, mais qu’il l’a expliquée lors de sa promesse, il sera jugé moins sévèrement que s’il promet quelque chose et ne le tient pas. Par exemple, être loyal envers tous les membres du clan sans distinction. Mais que faire ? S’assurer de plaire à ses camarades et être accepté au risque de mentir ? Ou être honnête et risquer d’être ostracisé du clan ? Une promesse peut être révisée dans la vie du chat, surtout s’il commet une faute en contradiction avec son discours initial, alors il sera contraint de faire une nouvelle promesse.
Duels :
Régler un conflit, quel qu’il soit, passe par un duel, dans le Clan de l’Ombre. Ce dernier, normalement encadré, requiert la présence d’un arbitre et de deux témoins, un pour chaque partie. Avant le duel, la promesse d’honneur est définie, c’est-à-dire ce que chaque partie gagne ou perd à l’issue de celui-ci. Il se termine soit par l’adversaire mis au sol dans un litige mineur, soit par du sang versé pour un cas plus grave. Les blessures résultant d’un duel sont soignées de sorte à ne pas laisser de trace car elles sont considérées comme honteuses. Il est à noter que les coups au visage ou handicapants sont formellement interdits, le but étant de régler une bonne fois pour toutes une dispute et non d’affaiblir son clan. Il existe une variante illégale de duel, durant laquelle les chats se battent jusqu’à ce que l’un abandonne et quitte le clan, ou qu’il meure.
Opposant | Raison du conflit | Témoins et arbitre | Promesse d’honneur | Résultat |
Compagnons des Étoiles :
Pour les chats de la nuit, il n’y a rien de plus fort que l’amour. Être compagnons des Étoiles signifie se jurer fidélité dans la mort. L’union a lieu durant une cérémonie secrète, présidée par le guérisseur. Les amants échangent leurs vœux, puis ils reçoivent leur « vrai nom », de la bouche du guérisseur, qui représente, dit-on, l’être véritable en chaque chat, révélé par l’amour. Un autre geste symbolique consiste à laisser une cicatrice sur son partenaire. « Unis dans le sang et par le sang ». Si l’un des compagnons meurt et celui resté sur terre souhaite entrer dans une nouvelle relation, il doit absolument demander la permission au chat décédé qui l’attend dans le Clan des Étoiles.
Compagnon :
Nouveau nom :
Statut du nom : Secret / Dévoilé au clan seulement / Nom changé
Divers :
Cicatrices :
Les chats du Clan de l’Ombre sont très fiers de leurs cicatrices. Ils ont développé une technique de soin qui assure de garder la marque de la blessure initiale. Ils peuvent même en venir à arracher par touffes les poils les entourant s’ils considèrent qu’elles ne sont pas assez visibles. Ils aiment les exhiber comme des marques de leur force, afin d’inspirer la crainte.
Description | Circonstances |
Endroit d’inhumation :
Il est de coutume de partager avec le chef, le guérisseur et ses proches, l’endroit préféré du territoire où le chat souhaite reposer. Si aucun endroit n’a été défini, les anciens choisissent le lieu. Et s’il s’agit d’un chaton ou d’un apprenti, il est enterré directement dans le camp, marquant ainsi son appartenance éternelle à la terre qu’il a quittée trop tôt. Le chef est également enterré dans le camp.
Place Sans Étoiles
Dans la Mémoire des Étoiles, la Forêt Sombre est un endroit changeant, adapté pour chaque chat et pour chaque crime. Ce concept est expliqué plus amplement dans l’article Enfers personnels.
Description du lieu
Description physique (du chat)
Description psychologique
Degré de disparition (en pourcentage) :
Statut au sein des clans : Oublié / Souvenu
Relatif au grade de Guérisseur.se
Vocation :
Comment et pourquoi le chat a-t-il choisi cette profession.
Accomplissements notables :
Ce qu’a réalisé le chat en tant que guérisseur.se.
Mentor des étoiles :
Chaque guérisseur est guidé par un chat du passé en particulier, qui est celui avec qui il aura le plus de contacts au cours de sa vie.
Apprenti.e.s des étoiles :
Un guérisseur, une fois mort, peut à son tour devenir le mentor d’un chat vivant, qu’il guidera tout au long de sa vie.
Relatif au grade de Chef.fe
Accomplissements notables :
Ce qu’a réalisé le chat en tant que chef.fe
Vies :
Chaque chef reçoit jusqu’à neuf vies supplémentaires, toutes ayant une signification importante et un don associé, que l’on dit être ce qu’il manquera au chef au cours de cette vie particulière.
N° | Donnée par | Don | Comment a t-elle été perdue |
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | |||
7 | |||
8 | |||
9 |
Nomenclature :
Personnalité de nomenclature :
Voir l’article plus détaillé. La personnalité de nomenclature est la façon générale dont un chef nomme ses guerriers, caractérisée par une base, une gimmick, et un degré de réussite.
Noms donnés (par ordre chronologique) :
Lieutenant.s :
Trivia
- Son nom anglais serait – (traduction littérale)
- Ce personnage a pour base
- Nom (crédit)
Playlist
Étoile Écarlate
Crédit image : Little Cuillère
Affiliations
Actuel : Clan du Vent
Passé : ?
Noms
Chaton : Duvet Écarlate
Apprenti.e : Nuage Écarlate
Guerrier.e : Faucon Écarlate
Chef.fe : Étoile Écarlate
Surnom : Non
Famille
Mère : Bel Ammi
Père : Éclat de Romarin
Frère.s : Nuage de Tempête
Apprentissage
Mentor.s : ?
Apprenti.e.s : Poitrine d’Écureuil, Esprit Vif
Grade de Chef
Chef précédent : Étoile de Pluie