Étoile du Jour

Crédit image :

Affiliations

Actuel :

Passé :

Décès

Age :

Cause :

Résidence :

Noms

Chaton :
Apprenti.e :
Guerrier.e :
Reine :
Heros :
Amant.e des étoiles :
Guérisseur.se :
Lieutenant.e :
Chef.fe :
Ancien.ne :
Domestique :
Chat errant :
Solitaire :
Mort :
Surnom :

Famille

Mère :
Père :
Mère adoptive :
Père adoptif :
Sœur.s :
Frère.s :
Demi-sœur.s :
Demi-frère.s :
Sœur.s d’adoption :
frère.s d’adoption :
Compagne :
Compagnon :
Fille.s :
Fils :
Fille.s adoptive.s :
Fils adoptif.s :

Apprentissage

Mentor.s :
Apprenti.e.s :

Grade de Chef

Chef.fe précédent.e :

Chef.fe suivant.e :

Grade de Lieutenant

Lieutenant.e précédent.e :

Lieutenant.e suivant.e :

Grade de Guérisseur

Guérisseur.se précédent.e :
Guérisseur.se suivant.e :

Crédit

Proposé.e par :

Nom est grade du Clan -. Il/Elle a – lunes (= – ans  ≈ – années humaines) au début d’Éclairs du Passé.

Description

Génétique

Caractère

Aptitudes
TRAITS DE CARACTERE MAJEUR
Qualités  
Neutre  
Défauts  

 

APTITUDES COMPÉTENCES (en %)
Force  
Vitesse  
Chasse  
Combat  
Agilité  
Dextérité  
Discrétion  
   
Intelligence  
Stratégie  
Innovation / Créativité  
Adaptation / Réactivité  
Maîtrise de soi / Sang froid  
Autonomie  
Organisation  
   
Social  
Diplomatie  
Leadership  
Pédagogie  
Spiritualité  
Mauvais = < 30 Moyen = 50 Bon =  > 70 / 75
Les apprentis démarrent à 50

 

SOCIAL
   
Popularité  
Bonus de popularité Malus de popularité
 –  
Crainte  
Bonus de crainte Malus de crainte
 
Connexion aux Vagabonds  
Connexion au Clan des Étoiles   
Connexion à la Forêt Sombre  

 

AUTRES STATISTIQUES  
Enfants  
   
   
Orientation  
Alignement  

Relations importantes

Famille :

Nom (relation) :

Relations amoureuses :

Amis : 

Camarades de Clan : 

Autre(s) :

Portées

Partenaire(s) Enfant(s) Genre
1 ♂♀
2
♂♀
♂♀

Histoire

Statistiques

Chats tués

Chats dont la mort a été provoquée directement par actions du personnage. Confirmé implique que l’on est certain. Soupçonné implique que les chats de l’univers LMDE pensent que la personne est coupable, mais qu’il manque de preuve concrète. Théorie enfin touche plus généralement les lecteurs, quand il n’y a aucune preuve in-univers.

Nom Catégorie Date Circonstances Confirmation
Meurtre / Homicide involontaire / Accident / indirectement Confirmé / soupçonné / théorie

Chats sauvés

Chats dont la mort, ou un grave accident a été empêchée par les actions du personnage

Nom Date Circonstances

Actions majeures

Les missions importantes auxquelles a participé le personnage.

Mission Date Rôle Succès
   
 

 

Nomenclature

Nom Définition Donné par Symbolique intradiégétique Symbolique extradiégétique
Ses parents
 

 

Surnoms

 

Culture des Clans

Clan du Tonnerre

Cercles

Les cercles sont des clubs dans lesquels les chats du Clan du Tonnerre font toutes sortes d’activités. Entre parenthèses se trouve le rôle tenu, pouvant aller de membre à chef.

Cercles actuels :

  • Nom (rôle tenu)

Cercles quittés : 

  • Nom (rôle tenu) – Raison du départ

Héros

Le grade de héros est un grade honorifique spécifique au Clan du Tonnerre. Il est accordé lorsqu’un chat fait preuve d’héroïsme. Le grade est octroyé lors d’une cérémonie et peut entraîner un changement de nom. De même, être héros donne accès aux rôles de lieutenants, commandants, et vétérans. Enfin, lorsque le chat prend sa retraite, il devient non pas ancien, mais vénérable.

Grade : Oui / Non

Accomplissement(s) : 

Âge :

Nom : 

Marques sur l’Arbre aux Guerriers

Un chat du Clan du Tonnerre, tout au long de sa vie, laisse des marques sur le grand chêne trônant au centre du camp, et surnommé l’Arbre aux Guerriers. Il y a 4 cérémonies impliquant l’apposition d’une marque nouvelle. Le Premier Nom, celui donné par les parents, témoigne du moment où le chaton est présenté pour la première fois au clan. Les parents, ensemble, laissent une trace pour chacun des chatons nouvellement nommés. Ensuite vient la cérémonie de guerrier, où le chat reçoit son nom complet et peut apposer sa propre marque sur l’arbre, vers les branches jeunes. Certains en poseront une troisième, dans l’écorce des branches basses, en devenant héros. Enfin, une toute petite partie d’entre eux auront droit de griffer la base du tronc, où sont inscrits les chefs.

  • Premier nom
  • Guerrier
  • Héros
  • Chef

Fratrie de Cœur

Dans le Clan du Tonnerre « le sang de l’alliance est plus épais que l’eau du sein maternel« . Un Frère, ou une Sœur de Cœur est un chat auquel le guerrier voue publiquement une amitié fraternelle. Il ne s’agit pas d’une cérémonie à proprement parler, car la déclaration est souvent à caractère spontané, mais au vu de la présence du clan comme témoin, l’union est prise très au sérieux. Il ne s’agit pas d’un acte romantique, mais bien d’amitié, le chat jurant son allégeance à sa famille de cœur, pratiquement avant le clan.

  • Nom d’un chat

Divers

Proie préférée :

Dans le Clan du Tonnerre, le repas a une place très importante, car il est synonyme d’amour, de force, et de la cohésion clanique. Ainsi donc, tous ont une proie préférée, au point où « l’équipe » qu’ils se choisissent en devient presque une private joke. 

Figure mythique préférée :

Fan de légende, d’héroïsme, et par la conviction qu’il faut garder la mémoire des héros du passé vivante, chaque chat du Clan du Tonnerre a un modèle, un chat du passé qui les inspire.

Clan du Vent

Surnom :

Origine : 

Dans le Clan du Vent, il est de coutume de trouver un surnom à chacun de ses membres, une sorte de code secret, connu principalement de la tribu, et taclant généralement sur un défaut du personnage. Ce n’est pas censé être méchant, mais le surnom se range définitivement du côté de la taquinerie répétée. Les chats du Clan du Vent ont la mémoire tenace pour les petits détails gênants. Le but visé est en réalité de pousser les chats surnommés à dépasser leur surnom. Et paradoxalement, il met au même niveau qu’un apprenti un chef, rien qu’avec cette petite moquerie.

Appels :

Tempérament : Nerveux / Sanguin / Bilieux / Lymphatique

Le tempérament est la base sur laquelle un mentor s’appuie pour aider son apprenti à trouver son appel idéal, et développer ses premiers talents. 

Talents (par ordre de développement) :

Compétences pour lesquelles le personnage a des prédispositions, une passion ou une expérience avancée. 

Historique des Appels :

Un appel, autrement nommé vocation, est un métier spécialisé au sein du Clan du Vent. Idéalement, un chat garde son Appel tout au long de sa vie, ou ne le change qu’une fois, lorsqu’ils vieillissent. Mais pour des raisons logistiques, cela peut arriver que des guerriers aient à s’adapter.

Historique des partenaires : 

Hormis quelques rares Appels, chaque chat du Clan du Vent se voit attribuer un partenaire avec lequel il travaillera tout au long de sa vie. Le travail d’équipe étant valorisé par-dessus tout, l’utilisation de binômes stables permet de rendre chaque chat bien plus efficace.

Jeu de Rôle : 

Le Clan du Vent a une grande culture du jeu. Rencontre sportive, jeux de sociétés, celui qui est le plus élaboré reste néanmoins leur jeu de rôle, qui se déroule à grandeur du clan. Chaque membre incarne un personnage issu des légendes des Appels, dans un univers où l’on peut être un lion comme un geai, en fonction du Clan duquel il fait partie. Ils se réunissent le soir et font vivre leur univers grâce au narrateur, l’une des hermines du clan.

  Personnage
Nom  
Clan  
Espèce  
Personnalité  
Informations  

 

Clan de la Rivière

Vertu Majeure :

Les Vertus dans le Clan de la Rivière sont des valeurs morales, associées à des sortes de divinités de la nature. Au nombre de 38, un apprenti doit faire preuve de la majorité avant d’être nommé guerrier. Il obtient comme surnom celle qui lui correspond le plus, et est, on dit, protégé par la divinité associée.

Vertus gagnées :

Vertu Circonstances
Justice  
Tempérance  
Force d’Âme  
Prudence  
Intelligence  
Science  
Art  
Sagesse  
Charité  
Foi  
Espérance  
Altruisme  
Amitié  
Assiduité (au travail)  
Audace  
Compréhension  
Confiance en soi  
Détachement  
Générosité  
Humilité  
Loyauté  
Modération  
Obéissance  
Optimisme  
Ordre  
Patience  
Patriotisme  
Persévérance  
Politesse  
Pudeur (Respect de l’intimité / de l’espace personnel)  
Positivité  
Pureté  
Responsabilité  
Simplicité  
Sincérité  
Sociabilité  
Souplesse  
Unité  

Muse : 

Chaque vertu est associée à une plante, qui fait partie d’un tarot divinatoire. Les apprentis aiment, pour passer leur vertu d’Art, faire un tirage pour connaître leur muse, la divinité (et la vertu) qui les inspirera. Si leur Vertu Majeure est leur divinité protectrice, leur muse est celle qui leur inspirera la créativité et l’inventivité dont ils auront besoin pour créer leur individualité au sein du clan.

Individualité :

L’individualité est très importante dans le Clan de la Rivière. Chacun cherche à exprimer, au-delà du lien clanique, qui ils sont réellement.

Parfum :

Collection / ornement de nid : 

Forme d’art favorite : 

Voix / façon de parler :

Langage corporel (position favorite pour dormir, place favorite, démarche etc) :

Clan de l'Ombre

Epreuve :

L’Épreuve est la forme que prend l’évaluation d’apprentissage dans le Clan de l’Ombre. Il s’agit d’un test bien plus élaboré et dangereux que dans les autres clans, d’où son nom d’Épreuve. Durant cette dernière, qui se déroule sans que l’apprenti soit mis au courant, ce dernier est mis en situation face à un danger choisi via un tirage d’os par le guérisseur. Les défis peuvent aller de la survie en solitaire sur plusieurs jours à une attaque surprise, voire une attaque d’animal sauvage ou une catastrophe naturelle. Si en règle générale l’Épreuve est encadrée par les guerriers du Clan de l’Ombre, qui ont à cœur la survie de chaque apprenti, le péril n’en est pas moins très réel, et les blessures pratiquement inévitables. Cependant, il s’agit là de la première cicatrice que les chats de l’ombre seront fiers de porter, car elle marque leur survie et leur acceptation dans le clan.

Epreuve : 

Déroulement : 

Cicatrice ou marque mentale :

Symbolique pour le personnage :

Promesse :

La promesse est le discours que le jeune guerrier fait au clan lors de sa cérémonie de baptême. Il y déclare son allégeance, sa loyauté, ainsi que ses limites et conditions en tant que chat du Clan de l’Ombre. Cela permet une compréhension de chaque membre, ce qui aide à une meilleure organisation du groupe. En général, si un chat commet une faute, mais qu’il l’a expliquée lors de sa promesse, il sera jugé moins sévèrement que s’il promet quelque chose et ne le tient pas. Par exemple, être loyal envers tous les membres du clan sans distinction. Mais que faire ? S’assurer de plaire à ses camarades et être accepté au risque de mentir ? Ou être honnête et risquer d’être ostracisé du clan ? Une promesse peut être révisée dans la vie du chat, surtout s’il commet une faute en contradiction avec son discours initial, alors il sera contraint de faire une nouvelle promesse.

Duels :

Régler un conflit, quel qu’il soit, passe par un duel, dans le Clan de l’Ombre. Ce dernier, normalement encadré, requiert la présence d’un arbitre et de deux témoins, un pour chaque partie. Avant le duel, la promesse d’honneur est définie, c’est-à-dire ce que chaque partie gagne ou perd à l’issue de celui-ci. Il se termine soit par l’adversaire mis au sol dans un litige mineur, soit par du sang versé pour un cas plus grave. Les blessures résultant d’un duel sont soignées de sorte à ne pas laisser de trace car elles sont considérées comme honteuses. Il est à noter que les coups au visage ou handicapants sont formellement interdits, le but étant de régler une bonne fois pour toutes une dispute et non d’affaiblir son clan. Il existe une variante illégale de duel, durant laquelle les chats se battent jusqu’à ce que l’un abandonne et quitte le clan, ou qu’il meure.

Opposant Raison du conflit Témoins et arbitre Promesse d’honneur Résultat
         

Compagnons des Étoiles :

Pour les chats de la nuit, il n’y a rien de plus fort que l’amour. Être compagnons des Étoiles signifie se jurer fidélité dans la mort. L’union a lieu durant une cérémonie secrète, présidée par le guérisseur. Les amants échangent leurs vœux, puis ils reçoivent leur « vrai nom », de la bouche du guérisseur, qui représente, dit-on, l’être véritable en chaque chat, révélé par l’amour. Un autre geste symbolique consiste à laisser une cicatrice sur son partenaire. « Unis dans le sang et par le sang ». Si l’un des compagnons meurt et celui resté sur terre souhaite entrer dans une nouvelle relation, il doit absolument demander la permission au chat décédé qui l’attend dans le Clan des Étoiles.

Compagnon :

Nouveau nom :

Statut du nom : Secret / Dévoilé au clan seulement / Nom changé

Divers :

 

Cicatrices :

Les chats du Clan de l’Ombre sont très fiers de leurs cicatrices. Ils ont développé une technique de soin qui assure de garder la marque de la blessure initiale. Ils peuvent même en venir à arracher par touffes les poils les entourant s’ils considèrent qu’elles ne sont pas assez visibles. Ils aiment les exhiber comme des marques de leur force, afin d’inspirer la crainte.

Description Circonstances
   

 

Endroit d’inhumation :

Il est de coutume de partager avec le chef, le guérisseur et ses proches, l’endroit préféré du territoire où le chat souhaite reposer. Si aucun endroit n’a été défini, les anciens choisissent le lieu. Et s’il s’agit d’un chaton ou d’un apprenti, il est enterré directement dans le camp, marquant ainsi son appartenance éternelle à la terre qu’il a quittée trop tôt. Le chef est également enterré dans le camp.

Place Sans Étoiles

Dans la Mémoire des Étoiles, la Forêt Sombre est un endroit changeant, adapté pour chaque chat et pour chaque crime. Ce concept est expliqué plus amplement dans l’article Enfers personnels.

Description du lieu

 

Description physique (du chat)

 

Description psychologique

 

Degré de disparition (en pourcentage) :

Statut au sein des clans : Oublié / Souvenu

Relatif au grade de Guérisseur.se

Vocation : 

Comment et pourquoi le chat a-t-il choisi cette profession.

Accomplissements notables :

Ce qu’a réalisé le chat en tant que guérisseur.se.

  •  

Mentor des étoiles :

Chaque guérisseur est guidé par un chat du passé en particulier, qui est celui avec qui il aura le plus de contacts au cours de sa vie.

Apprenti.e.s des étoiles :

Un guérisseur, une fois mort, peut à son tour devenir le mentor d’un chat vivant, qu’il guidera tout au long de sa vie.

Relatif au grade de Chef.fe

Accomplissements notables :

Ce qu’a réalisé le chat en tant que chef.fe

  •  

Vies :

Chaque chef reçoit jusqu’à neuf vies supplémentaires, toutes ayant une signification importante et un don associé, que l’on dit être ce qu’il manquera au chef au cours de cette vie particulière.

Donnée par Don Comment a t-elle été perdue
1      
2      
3      
4      
5      
6      
7      
8      
9      

Nomenclature :

Personnalité de nomenclature :

Voir l’article plus détaillé. La personnalité de nomenclature est la façon générale dont un chef nomme ses guerriers, caractérisée par une base, une gimmick, et un degré de réussite.

Noms donnés (par ordre chronologique) :

Lieutenant.s :

Trivia

  • Son nom anglais serait (traduction littérale)
  • Ce personnage a pour base
    • Nom (crédit)

 

Playlist

  •  
Étoile du Jour

Crédit image :

Affiliations

Actuel : 

Passé : 

Décès

Age :

Cause :

Résidence :

Noms

Chaton :
Apprenti.e :
Guerrier.e :
Reine :
Heros :
Amant.e des étoiles :
Guérisseur.se :
Lieutenant.e :
Chef.fe :
Ancien.ne :
Domestique :
Chat errant :
Solitaire :
Mort :
Surnom :

Famille

Mère :
Père :
Mère adoptive :
Père adoptif :
Sœur.s :
Frère.s :
Demi-sœur.s :
Demi-frère.s :
Sœur.s d’adoption :
frère.s d’adoption :
Compagne :
Compagnon :
Fille.s :
Fils :
Fille.s adoptive.s :
Fils adoptif.s :

Apprentissage

Mentor.s :
Apprenti.e.s :

Grade de Chef

Chef.fe précédent.e :

Chef.fe suivant.e :

Grade de Lieutenant

Lieutenant.e précédent.e :

Lieutenant.e suivant.e :

Grade de Guérisseur

Guérisseur.se précédent.e :
Guérisseur.se suivant.e :

Crédit

Proposé.e par :

 

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